Rabu, 04 Januari 2017

Review Jurnal Online Gaming Addiction



I.           Latar Belakang
Sejak awal tahun 2000, penelitian tentang game online mulai meningkat, meskipun relatif sedikit yang meneliti tentang hubungan antara kecanduan game online dengan kepribadian. Sifat seseorang juga berpengaruh terhadap kecanduan, beberapa orang memeliki sifat yang memicu mereka menjadi kecanduan. Salah satu sifat itu mungkin adalah mencari sensasi. Kontrol diri juga memengaruhi dalam permainan online. Ng dan Wiemer-Hastings menyatakan bahwa gamers yang mudah tertarik dalam online gaming, maka perilaku mereka juga akan memicu kepada hilangnya kontrol waktu dalam bermain. Dalam penelitian oleh Kim et al juga mendukung pandangan tersebut.
Sifat agresif juga berpengaruh pada online gaming. Contohnya, menurut laporan Lemmens et al. Kebanyakan gamer remaja laki-laki lebih tertarik pada permainan yang mengandung unsur kekerasan dibanding yang tidak. Neurotisme adalah sifat yang menunjukkan seseorang memiliki kecenderungan cemas dan cenderung mudah khawatir. Hal ini diamati dalam studi menunjukan bahwa game online memiliki dampak yang negatif pada kesehatan dan bahwa individu neurotik lebih mungkin untuk kecanduan game online dibandingkan individu nonneurotic.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki lebih lanjut peran dari berbagai karakter kepribadian yang kecanduan game online pada mahasiswa.

II.        Metode
Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif.
Data dikumpulkan selama periode 1 bulan menggunakan sampel mahasiswa di sebuah universitas East Midlands di Inggris. Lebih dari 200 siswa berpartisipasi, tetapi hanya 123 peserta menyelesaikan semua kuesioner (72 laki-laki, 51 perempuan). Usia rata-rata untuk peserta laki-laki adalah 22,3 tahun, dan untuk peserta perempuan, itu 21,6 tahun.
Materi
Survey berisi kuisioner tentang Skala Game Addiction, Skala Self-Control, Kuisioner Buss-Perry Aggression, Inventory of Sensation Seeking, State-Trait Anxiety Inventory untuk dewasa, dan Kuisioner Eysenck Personality. Selain itu, ada dua pertanyaan demografis tentang jenis kelamin dan usia.
III.     Hasil
Skor rata-rata peserta pada masing-masing dari tujuh skala dilaporkan dalam Tabel 1. Skor rata-rata untuk kecanduan video game online di GAS itu 61,6 (dari kemungkinan 105). Hal ini menunjukkan tingkat yang cukup tinggi dari bermain video game online, meskipun nilai berkisar tepat di seberang skala. Skor rata-rata untuk agresi pada BPAQ adalah 103 (dari 203). Hal ini menunjukkan bahwa peserta yang rata-rata agresif, tapi sekali lagi ada tingkat tinggi varians dalam skor seluruh sampel. Skor pada pengendalian diri juga sederhana, nilai rata-rata adalah 112 (dari 180), menunjukkan peserta menunjukkan mereka memiliki kendali atas perilaku mereka. skor rata-rata untuk sifat dan keadaan cemas adalah 50 dan 52,1 (80) masing-masing. Hal ini menunjukkan bahwa peserta umumnya merasa cemas, meskipun ada beberapa varian di seluruh sampel. Secara keseluruhan, peserta sedikit lebih neurotik daripada tidak, karena rata-rata skor pada EPQ-R-S adalah 7,1 (dari 12). Profile serupa ditemukan pada Sensation seeking dengan skor rata-rata pada AISs menjadi 46,3 (dari 80).

IV.  Kesimpulan
Jelas, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan metodologis. Survei diselesaikan secara online untuk meningkatkan tingkat kejujuran dan dengan jumlah peserta yang relatif sedikit dapat membuat hasil yang signifikan. Semua peserta adalah mahasiswa berarti bahwa sampel tidak mewakili gamer, meskipun studi demografi gamer menunjukkan bahwa gamer dalam penelitian ini tidak jauh berbeda dari data dilaporkan di tempat lain. Alasan yang paling mungkin untuk jumlah yang relatif kecil dari peserta adalah bahwa survei butuh waktu yang relatif lama untuk menyelesaikan (sekitar 30 menit), dan tidak ada dorongan untuk menyelesaikan dengan cepat. Penelitian ini menunjukkan bahwa ciri-ciri kepribadian tertentu mungkin penting dalam akuisisi, pengembangan, dan pemeliharaan kecanduan game online. Replikasi dan perluasan dari temuan yang disajikan di sini memerlukan penelitian di masa depan. Ada juga ruang lingkup untuk melihat secara mendalam pada hubungan yang relatif belum diselidiki, seperti hubungan antara game online yang berlebihan dan kecemasan sosial. Faktor-faktor seperti kecemasan sosial akan bermanfaat untuk diteliti lebih lanjut, karena dalam beberapa kasus gamer kurang percaya diri dalam lingkungan sosial dan merasa lebih nyaman secara online. Permainan online role-playing memungkinkan individu untuk mengambil peran karakter yang berbeda dalam dunia fantasi dan membantu mengurangi kecemasan soisial.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar