I.
Latar Belakang
Sejak awal tahun 2000, penelitian tentang game online mulai meningkat, meskipun
relatif sedikit yang meneliti tentang hubungan antara kecanduan game online
dengan kepribadian. Sifat seseorang juga berpengaruh terhadap kecanduan,
beberapa orang memeliki sifat yang memicu mereka menjadi kecanduan. Salah satu
sifat itu mungkin adalah mencari sensasi. Kontrol diri juga memengaruhi dalam
permainan online. Ng dan Wiemer-Hastings menyatakan bahwa gamers yang mudah tertarik dalam online gaming, maka perilaku mereka juga akan memicu kepada
hilangnya kontrol waktu dalam bermain. Dalam penelitian oleh Kim et al juga
mendukung pandangan tersebut.
Sifat agresif juga berpengaruh pada online gaming. Contohnya, menurut
laporan Lemmens et al. Kebanyakan gamer
remaja laki-laki lebih tertarik pada permainan yang mengandung unsur kekerasan
dibanding yang tidak. Neurotisme adalah sifat yang menunjukkan seseorang
memiliki kecenderungan cemas dan cenderung mudah khawatir. Hal ini diamati
dalam studi menunjukan bahwa game online
memiliki dampak yang negatif pada kesehatan dan bahwa individu neurotik lebih
mungkin untuk kecanduan game online dibandingkan
individu nonneurotic.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
menyelidiki lebih lanjut peran dari berbagai karakter kepribadian yang
kecanduan game online pada mahasiswa.
II.
Metode
Metode yang digunakan adalah metode
kuantitatif.
Data dikumpulkan selama periode 1 bulan
menggunakan sampel mahasiswa di sebuah universitas East Midlands di Inggris. Lebih dari 200 siswa berpartisipasi,
tetapi hanya 123 peserta menyelesaikan semua kuesioner (72 laki-laki, 51
perempuan). Usia rata-rata untuk peserta laki-laki adalah 22,3 tahun, dan untuk
peserta perempuan, itu 21,6 tahun.
Materi
Survey berisi kuisioner tentang Skala Game Addiction, Skala Self-Control, Kuisioner Buss-Perry Aggression, Inventory of Sensation Seeking, State-Trait Anxiety Inventory untuk
dewasa, dan Kuisioner Eysenck Personality.
Selain itu, ada dua pertanyaan demografis tentang jenis kelamin dan usia.
III. Hasil
Skor rata-rata peserta pada masing-masing
dari tujuh skala dilaporkan dalam Tabel 1. Skor rata-rata untuk kecanduan video
game online di GAS itu 61,6 (dari kemungkinan 105). Hal ini menunjukkan tingkat
yang cukup tinggi dari bermain video game
online, meskipun nilai berkisar tepat di seberang skala. Skor rata-rata
untuk agresi pada BPAQ adalah 103 (dari 203). Hal ini menunjukkan bahwa peserta
yang rata-rata agresif, tapi sekali lagi ada tingkat tinggi varians dalam skor
seluruh sampel. Skor pada pengendalian diri juga sederhana, nilai rata-rata
adalah 112 (dari 180), menunjukkan peserta menunjukkan mereka memiliki kendali
atas perilaku mereka. skor rata-rata untuk sifat dan keadaan cemas adalah 50
dan 52,1 (80) masing-masing. Hal ini menunjukkan bahwa peserta umumnya merasa
cemas, meskipun ada beberapa varian di seluruh sampel. Secara keseluruhan,
peserta sedikit lebih neurotik daripada tidak, karena rata-rata skor pada
EPQ-R-S adalah 7,1 (dari 12). Profile
serupa ditemukan pada Sensation seeking
dengan skor rata-rata pada AISs menjadi 46,3 (dari 80).
IV. Kesimpulan
Jelas, penelitian ini memiliki beberapa
keterbatasan metodologis. Survei diselesaikan secara online untuk meningkatkan
tingkat kejujuran dan dengan jumlah peserta yang relatif sedikit dapat membuat
hasil yang signifikan. Semua peserta adalah mahasiswa berarti bahwa sampel
tidak mewakili gamer, meskipun studi
demografi gamer menunjukkan bahwa
gamer dalam penelitian ini tidak jauh berbeda dari data dilaporkan di tempat
lain. Alasan yang paling mungkin untuk jumlah yang relatif kecil dari peserta
adalah bahwa survei butuh waktu yang relatif lama untuk menyelesaikan (sekitar
30 menit), dan tidak ada dorongan untuk menyelesaikan dengan cepat. Penelitian
ini menunjukkan bahwa ciri-ciri kepribadian tertentu mungkin penting dalam
akuisisi, pengembangan, dan pemeliharaan kecanduan game online. Replikasi dan perluasan dari temuan yang disajikan di
sini memerlukan penelitian di masa depan. Ada juga ruang lingkup untuk melihat
secara mendalam pada hubungan yang relatif belum diselidiki, seperti hubungan
antara game online yang berlebihan
dan kecemasan sosial. Faktor-faktor seperti kecemasan sosial akan bermanfaat
untuk diteliti lebih lanjut, karena dalam beberapa kasus gamer kurang percaya diri dalam lingkungan sosial dan merasa lebih
nyaman secara online. Permainan online
role-playing memungkinkan individu untuk mengambil peran karakter yang
berbeda dalam dunia fantasi dan membantu mengurangi kecemasan soisial.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar