BAB
I
Latar
Belakang Masalah
Teknologi
informasi salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia karena
teknologi informasi sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih
berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi manusia akan sulit berkomunikasi
dan menyampaikan suatu informasi. Kini teknnologi berkembang begitu cepat
seiring berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini
banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama
bidang hiburan.
Perkembangan permainan pun sangat
berpengaruh kepada anak-anak dan yang saat ini digemari anak-anak adalah game
online dan anda anak-anak juga sangat mengemari permainan yang berbau
kekerasan. Hal ini perlu diperlakukan oleh kita, karena ini akan berdampak
buruk bagi anak-anak dan sangat berbahaya, namun ditengah berkembangnya
permainan yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih
ada kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pemainan dengan adanya
education virtual world. Lebih lanjut jenis virtual world ini memang
ditunjukkan untuk semua tujuan edukasi, dimana modern prometheus ini
mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam
permainan ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario dimana mereka harus
mengambil sebuah keputusan-keputusan strategis yang mengakut etis dari berbagai
sudut pandang yang berbeda. Dalam kurun waktu beberapa tahun akhir ini
permainan elektronik atau yang biasa kita sebut dengan istilah game online
telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya
menjamur dikota-kota besar tetapi juga telah merambah di pelosok pedesaan, hal
ini terliat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang
sering kali lebih banyak daripada pengunjung warnet (warung internet ). Tidak
heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan
gamer laki-laki. Walaupun pemainan tersebut ditujukan untuk anak-anak dan
remaja tidak sedikit orang dewasa yang kerap memainkannya. Bahkan beberapa
diantaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media yang mendapatkan uang.
A. Masalah
yang diangkat dalam jurnal
Berdasarkan
dari latar belakang masalah diatas, maka secara umum permasalahan yang akan
diteliti, dalam penelitian ini adalah ’’ Bagaimana pengaruh game online
terhadap perubahan perilaku anak SMP 1 Samboja” ? pembahasan yang luas akan
menyebabkan kekaburan dalam mencapai tujuan. Untuk itu penulis membatasi ruang
lingkup masalah, adapun batasan masalah tersebut sebagai berikut :
1. Apakah
terdapat pengaruh game online terhadap perubahan perilaku anakSMP Samboja?
2. Sejauh
mana pengaruh game online terhadap perubahan perilaku positifmaupun negatif anak
SMP 1 Samboja?
B. Tujuan
penelitian
Tujuan
penelitian ini secara umum bertujuan untuk memperoleh gambaran secara faktual
tentang pengaruh game online terhadap perilaku positif maupun negatif siswa SMP
1 Samboja.
BAB
II
Metode
Penelitian
A. Motode
yang digunakan
Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif
B. Sampel
/ responden
Responden
yang di teliti adalah siswa kelas VIII di SMPN 1 Samboja
C. Alat
ukur yang digunakan
Alat
ukur yang digunakan yaitu wawancara dan observasi
BAB III
Hasil dan Pembahasan
A. Hasil
Penelitian
Hasil
dari penelitian tersebut terjawab
·
Terdapat pengaruh dengan
bermain Game Online terhadap perubahan perilaku siswa SMP 1 Samboja.
·
Dari hasil observasi dan
penelitian, dapat diketahui bahwa dampak negative perubahan perilaku siswa
kelas VIII SMP N 1 Samboja dengan mengakses game online adalah dampak psikis
bagi anak/remaja yang suka bermain Game Online adalah sulitnya konsentrasi dan
susahnya bersosialisasi.
·
Dari hasil penelitian,
dapat diketahui dampak positif dari perubahan perilaku pada siswa kelas VIII
SMP N 1 Samboja adalah dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa
suatu kasus tertentu, secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa
bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game, meningkatkan
skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan,
dan berpikir strategis dalam situasi tertentu.
B. Kaitan
Teori
Teori
S-O-R Menurut Onong Uchjana Effendy (Uchjana, 2003:254-256) Teori S-O-R sebagai
singkatan dari Stimulus-Organism-Response. Menurut stimulus response ini, efek
yang ditimbulkan adalah reaksi khusus, sehingga sseorang dapat mengaharapkan
dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Jadi
unsur-unsur dalam model ini adalah :
a.
Pesan ( stimulus, S)
b.
Komunikan ( organism, O)
c.
Efek ( Response, R)
Prof.
Dr. Mar’at dalam bukunya “Sikap Manusia, Perubahan serta pengukurannya,
mengutip pendapat Hovland, Jains, dan Kelley yang menyatakan bahwa dalam
menelaah sikap yang baru ada tiga variable yaitu perhatian, pengertian dan
penerimaaan.
BAB IV
Kesimpulan
1. Terdapat
pengaruh dengan bermain Game Online terhadap perubahan perilaku siswa
SMP 1 Samboja.
2. Dari
hasil observasi dan penelitian, dapat diketahui bahwa dampak negative perubahan
perilaku siswa kelas VIII SMP N 1 Samboja dengan mengakses game online adalah
dampak psikis bagi anak/remaja yang suka bermain Game Online adalah
sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi. Karena terusmenerus keasyikan
main Game Online bahkan kecanduan,itu membuat seorang anak/remaja malas
belajar dan sulit berkonsentrasi. Serta dampak sosial seperti membuat siswa SMP
N Samboja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan
3. Dari
hasil penelitian, dapat diketahui dampak positif dari perubahan perilaku pada
siswa kelas VIII SMP N 1 Samboja adalah dapat meningkatkan kemampuan berpikir
dan menganalisa suatu kasus tertentu, secara tidak langsung pemain game akan
menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog
game, meningkatkan skill dalam ejournal Ilmu Komunikasi, Volume 1, Nomor 3,
2013:1-16 14 bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan,
dan berpikir strategis dalam situasi tertentu.
4. Dari
hasil penelitian dapat diketahui dengan mengakses Game Online membuat
siswa SMP N 1 samboja cenderung berperilaku positif negatif. Yakni siswa dapat
memiliki banyak teman sehingga siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi serta
bertukaran pikiran sehingga wawasan siswa bertambah kemudian siswa SMP N 1
samboja cenderung berperilaku negatif. Yakni siswa menjadi malas belajar
seperti menunda mengerjaka tugas sekolah dan mengakses Game Online ketika
jam pelajaran.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar