Rabu, 04 Januari 2017

Review Jurnal Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan prilaku



BAB I
Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan manusia karena teknologi informasi sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi manusia akan sulit berkomunikasi dan menyampaikan suatu informasi. Kini teknnologi berkembang begitu cepat seiring berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini banyak sekali memiliki peranan dan dampaknnya dalam berbagai bidang, terutama bidang hiburan.
      Perkembangan permainan pun sangat berpengaruh kepada anak-anak dan yang saat ini digemari anak-anak adalah game online dan anda anak-anak juga sangat mengemari permainan yang berbau kekerasan. Hal ini perlu diperlakukan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan sangat berbahaya, namun ditengah berkembangnya permainan yang menciptakan virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada kepedulian yang ditunjukkan oleh beberapa vendor pemainan dengan adanya education virtual world. Lebih lanjut jenis virtual world ini memang ditunjukkan untuk semua tujuan edukasi, dimana modern prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan mengambil keputusan. Dalam permainan ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario dimana mereka harus mengambil sebuah keputusan-keputusan strategis yang mengakut etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Dalam kurun waktu beberapa tahun akhir ini permainan elektronik atau yang biasa kita sebut dengan istilah game online telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Game online tidak hanya menjamur dikota-kota besar tetapi juga telah merambah di pelosok pedesaan, hal ini terliat dari banyaknya jumlah game center yang muncul dengan pelanggan yang sering kali lebih banyak daripada pengunjung warnet (warung internet ). Tidak heran jika suasana di game center senantiasa ramai, terutama oleh kunjungan gamer laki-laki. Walaupun pemainan tersebut ditujukan untuk anak-anak dan remaja tidak sedikit orang dewasa yang kerap memainkannya. Bahkan beberapa diantaranya menjadikan game sebagai pekerjaan dan media yang mendapatkan uang.

A.   Masalah yang diangkat dalam jurnal
Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas, maka secara umum permasalahan yang akan diteliti, dalam penelitian ini adalah ’’ Bagaimana pengaruh game online terhadap perubahan perilaku anak SMP 1 Samboja” ? pembahasan yang luas akan menyebabkan kekaburan dalam mencapai tujuan. Untuk itu penulis membatasi ruang lingkup masalah, adapun batasan masalah tersebut sebagai berikut :
1.      Apakah terdapat pengaruh game online terhadap perubahan perilaku anakSMP Samboja?
2.      Sejauh mana pengaruh game online terhadap perubahan perilaku positifmaupun negatif anak SMP 1 Samboja?

B.     Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini secara umum bertujuan untuk memperoleh gambaran secara faktual tentang pengaruh game online terhadap perilaku positif maupun negatif siswa SMP 1 Samboja.




BAB II
Metode Penelitian

A.    Motode yang digunakan
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif

B.     Sampel / responden
Responden yang di teliti adalah siswa kelas VIII di SMPN 1 Samboja

C.     Alat ukur yang digunakan
Alat ukur yang digunakan yaitu wawancara dan observasi



BAB III
Hasil dan Pembahasan

A.    Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian tersebut terjawab
·         Terdapat pengaruh dengan bermain Game Online terhadap perubahan perilaku siswa SMP 1 Samboja.
·         Dari hasil observasi dan penelitian, dapat diketahui bahwa dampak negative perubahan perilaku siswa kelas VIII SMP N 1 Samboja dengan mengakses game online adalah dampak psikis bagi anak/remaja yang suka bermain Game Online adalah sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi.
·         Dari hasil penelitian, dapat diketahui dampak positif dari perubahan perilaku pada siswa kelas VIII SMP N 1 Samboja adalah dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game, meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu.

B.     Kaitan Teori
Teori S-O-R Menurut Onong Uchjana Effendy (Uchjana, 2003:254-256) Teori S-O-R sebagai singkatan dari Stimulus-Organism-Response. Menurut stimulus response ini, efek yang ditimbulkan adalah reaksi khusus, sehingga sseorang dapat mengaharapkan dan memperkirakan kesesuaian antara pesan dan reaksi komunikan. Jadi unsur-unsur dalam model ini adalah :
a. Pesan ( stimulus, S)
b. Komunikan ( organism, O)
c. Efek ( Response, R)

Prof. Dr. Mar’at dalam bukunya “Sikap Manusia, Perubahan serta pengukurannya, mengutip pendapat Hovland, Jains, dan Kelley yang menyatakan bahwa dalam menelaah sikap yang baru ada tiga variable yaitu perhatian, pengertian dan penerimaaan.




BAB IV
Kesimpulan

1.      Terdapat pengaruh dengan bermain Game Online terhadap perubahan perilaku siswa SMP 1 Samboja.
2.      Dari hasil observasi dan penelitian, dapat diketahui bahwa dampak negative perubahan perilaku siswa kelas VIII SMP N 1 Samboja dengan mengakses game online adalah dampak psikis bagi anak/remaja yang suka bermain Game Online adalah sulitnya konsentrasi dan susahnya bersosialisasi. Karena terusmenerus keasyikan main Game Online bahkan kecanduan,itu membuat seorang anak/remaja malas belajar dan sulit berkonsentrasi. Serta dampak sosial seperti membuat siswa SMP N Samboja menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan
3.      Dari hasil penelitian, dapat diketahui dampak positif dari perubahan perilaku pada siswa kelas VIII SMP N 1 Samboja adalah dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa suatu kasus tertentu, secara tidak langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game, meningkatkan skill dalam ejournal Ilmu Komunikasi, Volume 1, Nomor 3, 2013:1-16 14 bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis dalam situasi tertentu.
4.      Dari hasil penelitian dapat diketahui dengan mengakses Game Online membuat siswa SMP N 1 samboja cenderung berperilaku positif negatif. Yakni siswa dapat memiliki banyak teman sehingga siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi serta bertukaran pikiran sehingga wawasan siswa bertambah kemudian siswa SMP N 1 samboja cenderung berperilaku negatif. Yakni siswa menjadi malas belajar seperti menunda mengerjaka tugas sekolah dan mengakses Game Online ketika jam pelajaran.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar