Jumat, 06 Januari 2017

INTERNET ADDICTION

MAKALAH 
INTERNET ADDICTION


DISUSUN OLEH :
Arnes Herlia (11515037)
Elvira F Puteri(12515199)
Farah Diba Alba F (12515480)
Rifando Putra (15515953)
Yoga Ravitasmara (17515248)
2PA08




I. Latar belakang
Adiksi atau kecanduan adalah Kecanduan juga bisa dipandang sebagai keterlibatan terus-menerus dengan sebuah zat atau aktivitas meskipun hal-hal tersebut mengakibatkan konsekuensi negatif. Kenikmatan dan kepuasanlah yang pada awalnya dicari, namun perlu keterlibatan selama beberapa waktu dengan zat atau aktivitas itu agar seseorang merasa normal.
Saat kecanduan sesuatu, seseorang bisa sakit jika mereka tak mendapatkan sesuatu yang membuat mereka kecanduan, namun kelebihan sesuatu itu bisa menyebabkan kesehatan mereka menurun. Kecanduan bukan hanya tentang zat-zat yang berbahaya tapi juga bisa dengan game online. 
Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game Online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi  memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari  SD, SMP, dan  SMA. Pelajar yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game Online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.


II. Teori-teori
Menurut Martono,Lydia (2006) Adiksi adalah suatu penyakit bio-psiko-sosial, artinya melibatkan faktor biologis,psikologi dan sosial. Sebagai penyakit, adiksi dapat dijelaskan gela-gejalanya, khas, serta bersifat keonik (lama) dan progresif (makin memburuk jika tidak ditolong). Adiksi bukan terjadi akibat kelemahan moral, walaupun ada hubungannya dengan masalah moral, atau kurangnya kemauan dan walaupun ia harus memutuskan untuk berhenti melakukan hal yang membuatnya kecanduan. Kemauan saja tidak cukup untuk memulihkannya dari kecanduan.
Menurut Mappaleo (dalam Laili dan Nuryono 2015) Seseorang dapat dikatakan kecanduan jika penggunaannya lebih dari 30 menit dalam sehari atau jika dilihat dari frekuensinya maka penggunaannya bisa lebih dari 3 kali dalam sehari.
Menurut Tracy (dalam Angela 2013) game online adalah game yang berbasis elektronik visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektroni yang biasanya menyebakan radiasi pada mata, sehingga mata menjai lelah dan biasanya diiringi denga sakit kepala.
Menurut  Beck &  Wade (2004) Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti dan Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi .
Jadi kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabakan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan bahawa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.
Berikut ini beberapa dampak negatif game online yang dimainkan tidak sesuai dengan porsinya, diantaranya:
a) Dari segi jasmani
Kesehatan menurun
Tidak mengherankan anak-anak yang memiliki kegemaran memainkan permainan ini memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, sering terpapar pancaran radiasi dari layar monitor komputer dan sebagainya. Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan memainkan permainanan ini, diantaranya: serangan jantung, stroke, mata minus, obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambeien dan penyakit di sekitar tulang punggung.
b) Dari segi psikologis
 Gangguan mental
Banyaknya adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengrusakan, pemerkosaan, pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar seseorang bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam permainan tersebut. Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa game online dapat merusak perkembangan mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan sebagainya.

Menghambat proses pendewasaan diri
Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi proses pendewasaan diri seseorang, hal tersebut sangat beralasan karena dunia di dalam permainan online ada yang mengajak seseorang untuk hanyut serta larut dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap: pemalu, minder, kurang percaya diri, manja dan bersifat kekanak-kanakan.
c) Dari segi waktu
Dapat mempengaruhi prestasi belajar anak
Mengapa? Karena waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk digunakan mempelajari mata pelajaran sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan tersebut, daya konsentrasi mereka umumnya juga terganggu sehingga kemampuan dalam menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh guru menjadi tidak maksimalPada orang dewasa, game online dapat mempengaruhi produktivitas mereka di tempat kerja, sehingga bila tidak segera dihentikan, maka tidak menutup kemungkinan akan berujung dengan pemecatan.
d) Dari segi keuangan
Mengajarkan pemborosan
Permainan online juga mendidik seseorang untuk hidup boros, bagi mereka yang tidak memiliki fasilitas komputer di rumah, mereka terpaksa harus datang ke warnet yang menyediakan permainan-permainan tersebut dan otomatis harus mengeluarkan uang. Biaya pemakaian listrik di rumah pasti juga akan mengalami pembengkakan, khususnya bagi mereka yang menggunakan komputer desktopselama berjam-jam tanpa henti.
Mengajarkan ketidakjujuran
Bermain game online terkadang membutuhkan biaya, untuk membeli vouchernya saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis permainan dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Oleh karena itu, dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari permainan ini adalah mengajarkan seorang anak (yang belum memiliki penghasilan sendiri) untuk melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai macam cara termasuk pencurian supaya tetap bisa memainkan permainan tersebut.
e) Dari segi sosial
Kesulitan bersosialisasi dengan orang lain
Mereka yang telah terbiasa hidup dalam dunia maya, umumnya akan mengalami kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap anti sosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga, dan juga teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan oleh mereka yang telah mengalami ketergantungan terhadap permainan tersebut.
Game online adalah salah satu bukti nyata dari kemajuan teknologi masa kini, mulai dari anak-anak hingga orang dewasa sangat gemar memainkannya. Kini, setelah memahami bahwa game online memiliki potensi mendatangkan pengaruh buruk bagi pengguna yang memainkannya secara tidak proporsional, maka berikut ini beberapa dampak positif game online bila dimainkan secara proporsional, diantaranya adalah:
1. Meningkatkan mood dan mengurangi stress
2. Memperlambat proses penuaan
3. Membantu meringankan rasa sakit
4. Meningkatkan daya penglihatan
5. Mengajarkan untuk menghargai kegagalan
6. Meningkatkan kemampuan untuk mengambil keputusan
7. Membantu proses pembelajaran
8. Meningkatkan kemampuan motoric
9. Merekatkan hubungan keluarga, dan
10. Meningkatkan kemampuan kerjasama sebagai tim
III. Kasus-kasus 
Kecanduan game pada siswa SMK Negeri 2 Jember. 
Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya termasuk siswa SMK Negeri 2 Jember. 
Kecanduan yang terjadi pada siswa SMK Negeri 2 Jember menyebabkan hal-hal negatif bagi siswa. Hal negatifya adalah siswa membolos saat sekolah, masuk sekolah terlambat dikarenakan bermain game sampai larut malam, bahkan sampai ada yang berbohong pada orang tua untuk meminta uang dengan alasana untuk kebutuhan sekolah namun pada kenytaannya mereka meminta uang hanya untuk bermain game online diwarnet. 

IIII. Pembahasan.
Kecanduan yang terjadi pada siswa SMK Negeri 2Jember dapat terjadi karena banyaknya game center yang memberi kemudahan kepada para siswa SMK untuk bermain jenis permainan yang disukai dengan harga yang relatif murah bagi kalangan siswa SMK. Pengunjung game centerdidominasi oleh remaja terutama laki-laki dan paling banyak ditemui adalah siswa dengan seragam SMK sederajat yang menjadikan game online ini menjadi lebih menarik.
Kecanduan yang terjadi pada siswa SMK Negeri 2 Jember dapat terjadi karena banyaknya game center yang memberi kemudahan kepada para siswa SMK untuk bermain jenis permainan yang disukai dengan harga yang relatif murah bagi kalangan siswa SMK. Pengunjung game center didominasi oleh remaja terutama laki-laki dan paling banyak ditemui adalah siswa dengan seragam SMK sederajat yang menjadikan game online ini menjadi lebih menarik..
Tak sedikit dari mereka melakukan segala hal untuk bermain game online. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan oleh peneliti dalam jurnal Fenomena Kecanduan Game Online pada Siswa (Studi Kasus pada Siswa SMK Negeri 2 Jember) terdapat beberapa siswa SMK Negeri 2Jember yang melanggar peraturan sekolah sebagai akibat dari permainan game online seperti tidak mengerjakan tugas, sering terlambat masuk sekolah, menyalah gunakan uang SPP dan yang lebih parah lagi banyak siswa membolos sekolah sampai batas maksimal presensi. Selain itu, nilainilai ulangan harian dan nilai semester siswa juga mengalami banyak penurunan, dan hal inimengakibatkan hasil belajar siswa juga mengalamipenurunan. Untuk itu diperlukan bimbinganmenanggulangi kecanduan game online yang dilakukan oleh guru BK dan wali murid SMNegeri 2 Jember yaitu dengan mengadakan pengawasan dan pembatasanpembatasan ruang gerak bermain terutama untuk kegiatan online yang dilakukan oleh guru BK dan orang tua.Berdasarkan alasan diatas peneliti terdorong untukmelakukan penelitian dengan memilih judul .


V. Kesimpulan
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya antara lain :
         Dapat merusak Kesehatan pemain.
         Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
         Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
         Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.

Dalam perjalanan nya, Game online telah menjalani perkembangan yang pesat,baik dari segi teknologi nya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenis nya. Game online juga sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi efek dari keranjingan game online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri masing-masing bagaimana cara mengontrolnya. 


















DAFTAR PUSTAKA

Martono, H, L. (2006). Peran Orang Tua Dalam Mencegah Dan Menanggulangi Penyalahguanaan Narkoba. Jakarta : PT. Balai pustaka.

Laili,M,F & Nuryono,W. (2015) Penerapan Konseling Keluarga Unrtuk Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas VII Smp Negeri 21 Surabaya.  Jurnal Bimbingan Konseling. Volume 05 Nomor 01

Angela. (2013). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sdn 015 Kelurahan Sidomulyo Kecamatan Samarinda Ilir. Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume 1, Nomor 2.

Beck, C,J  &  Wade,  (2004)  Got Game. United States of America : Harvad business school press.


Rabu, 04 Januari 2017

Review Jurnal Online Gaming Addiction



I.           Latar Belakang
Sejak awal tahun 2000, penelitian tentang game online mulai meningkat, meskipun relatif sedikit yang meneliti tentang hubungan antara kecanduan game online dengan kepribadian. Sifat seseorang juga berpengaruh terhadap kecanduan, beberapa orang memeliki sifat yang memicu mereka menjadi kecanduan. Salah satu sifat itu mungkin adalah mencari sensasi. Kontrol diri juga memengaruhi dalam permainan online. Ng dan Wiemer-Hastings menyatakan bahwa gamers yang mudah tertarik dalam online gaming, maka perilaku mereka juga akan memicu kepada hilangnya kontrol waktu dalam bermain. Dalam penelitian oleh Kim et al juga mendukung pandangan tersebut.
Sifat agresif juga berpengaruh pada online gaming. Contohnya, menurut laporan Lemmens et al. Kebanyakan gamer remaja laki-laki lebih tertarik pada permainan yang mengandung unsur kekerasan dibanding yang tidak. Neurotisme adalah sifat yang menunjukkan seseorang memiliki kecenderungan cemas dan cenderung mudah khawatir. Hal ini diamati dalam studi menunjukan bahwa game online memiliki dampak yang negatif pada kesehatan dan bahwa individu neurotik lebih mungkin untuk kecanduan game online dibandingkan individu nonneurotic.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyelidiki lebih lanjut peran dari berbagai karakter kepribadian yang kecanduan game online pada mahasiswa.

II.        Metode
Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif.
Data dikumpulkan selama periode 1 bulan menggunakan sampel mahasiswa di sebuah universitas East Midlands di Inggris. Lebih dari 200 siswa berpartisipasi, tetapi hanya 123 peserta menyelesaikan semua kuesioner (72 laki-laki, 51 perempuan). Usia rata-rata untuk peserta laki-laki adalah 22,3 tahun, dan untuk peserta perempuan, itu 21,6 tahun.
Materi
Survey berisi kuisioner tentang Skala Game Addiction, Skala Self-Control, Kuisioner Buss-Perry Aggression, Inventory of Sensation Seeking, State-Trait Anxiety Inventory untuk dewasa, dan Kuisioner Eysenck Personality. Selain itu, ada dua pertanyaan demografis tentang jenis kelamin dan usia.
III.     Hasil
Skor rata-rata peserta pada masing-masing dari tujuh skala dilaporkan dalam Tabel 1. Skor rata-rata untuk kecanduan video game online di GAS itu 61,6 (dari kemungkinan 105). Hal ini menunjukkan tingkat yang cukup tinggi dari bermain video game online, meskipun nilai berkisar tepat di seberang skala. Skor rata-rata untuk agresi pada BPAQ adalah 103 (dari 203). Hal ini menunjukkan bahwa peserta yang rata-rata agresif, tapi sekali lagi ada tingkat tinggi varians dalam skor seluruh sampel. Skor pada pengendalian diri juga sederhana, nilai rata-rata adalah 112 (dari 180), menunjukkan peserta menunjukkan mereka memiliki kendali atas perilaku mereka. skor rata-rata untuk sifat dan keadaan cemas adalah 50 dan 52,1 (80) masing-masing. Hal ini menunjukkan bahwa peserta umumnya merasa cemas, meskipun ada beberapa varian di seluruh sampel. Secara keseluruhan, peserta sedikit lebih neurotik daripada tidak, karena rata-rata skor pada EPQ-R-S adalah 7,1 (dari 12). Profile serupa ditemukan pada Sensation seeking dengan skor rata-rata pada AISs menjadi 46,3 (dari 80).

IV.  Kesimpulan
Jelas, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan metodologis. Survei diselesaikan secara online untuk meningkatkan tingkat kejujuran dan dengan jumlah peserta yang relatif sedikit dapat membuat hasil yang signifikan. Semua peserta adalah mahasiswa berarti bahwa sampel tidak mewakili gamer, meskipun studi demografi gamer menunjukkan bahwa gamer dalam penelitian ini tidak jauh berbeda dari data dilaporkan di tempat lain. Alasan yang paling mungkin untuk jumlah yang relatif kecil dari peserta adalah bahwa survei butuh waktu yang relatif lama untuk menyelesaikan (sekitar 30 menit), dan tidak ada dorongan untuk menyelesaikan dengan cepat. Penelitian ini menunjukkan bahwa ciri-ciri kepribadian tertentu mungkin penting dalam akuisisi, pengembangan, dan pemeliharaan kecanduan game online. Replikasi dan perluasan dari temuan yang disajikan di sini memerlukan penelitian di masa depan. Ada juga ruang lingkup untuk melihat secara mendalam pada hubungan yang relatif belum diselidiki, seperti hubungan antara game online yang berlebihan dan kecemasan sosial. Faktor-faktor seperti kecemasan sosial akan bermanfaat untuk diteliti lebih lanjut, karena dalam beberapa kasus gamer kurang percaya diri dalam lingkungan sosial dan merasa lebih nyaman secara online. Permainan online role-playing memungkinkan individu untuk mengambil peran karakter yang berbeda dalam dunia fantasi dan membantu mengurangi kecemasan soisial.